Sistema de Luta SS – 4.0
Bom, para quem já estiver familiarizado com o sistema 3.6, não notará muita diferença. Porém, algumas modificações são claras:
Mudança no Atributo Magia, deixando o mesmo mais equilibrado com os demais Atributos.
Mudança no Atributo Agilidade, colocando esse notável atributo, antes esquecido, para ser uma grande arma nas reações físicas e mágicas. A Agilidade determinará a velocidade de seus golpes físicos e mágicos.
Mudança no sub-atributo Stamina. Agora, caso a Stamina for zerada, o Lutador não poderá realizar ações que custem mais que a Stamina que possuir no momento.
Atributos:
Força:
Vantagem de Força Superior à Resistência do alvo: Bônus de +1 no dano
Capacidade de provocar danos físicos brutos:
Força 1: 2 de Dano (Modificador: +1)
Força 2: 3 de Dano (Modificador: +2)
Força 3: 4 de Dano (Modificador: +2)
Força 4: 5 de Dano (Modificador: +3)
Força 5: 6 de Dano (Modificador: +3)
Força 6: 7 de Dano (Modificador: +4)
Força 7+: 9 de Dano (Aumentando de dois em dois a partir daqui) ((Modificador: +4) (O aumento de modificadores segue igual ao atributo Magia)
Nota: Modificador de Força se aplica somente em técnicas de Nível S (Transformação).
Capacidade de saltar: Força x 2. Exemplo: Zé Ruela possui Força 5. Logo, multiplicando cinco por dois, Zé Ruela é capaz de saltar 10m pegando impulsão, claro.
Capacidade de arremessar objetos pequenos, médios e grandes: Força x 6 ~ Força x 4 ~ Força x 2.
Capacidade de barrar golpes físicos ou mágicos no braço: A variação para barrar ataques depende muito se o possuidor do atributo Força puder acompanhar os movimentos do adversário, caso conseguir, poderá barrar golpes usando a própria Força.
Capacidade de carregar objetos/equipamento ~ Vale lembrar que itens mágicas não são permitidos:
Força 1 ~ Número de Itens: 15 pontos
Força 2 ~ Número de Itens: 20 pontos
Força 3 ~ Número de Itens: 25 pontos
Força 4 ~ Número de Itens: 30 pontos
Força 5 ~ Número de Itens: 35 pontos
Força 6 ~ Número de Itens: 40 pontos
Força 7 ~ Número de Itens: 50 pontos (Aumentando de dez em dez daqui para frente)
Legenda dos Itens/Pontos: Grande (10), Médio (5) e Pequeno (1)
Agilidade:
Vantagem de Agilidade superior à Percepção do alvo: Se a Agilidade for o Dobro + 1 da Percepção do adversário, o alvo terá dificuldades para detectar o usuário de Agilidade, possuindo uma desvantagem dobrada para acompanhar o ritmo de Agilidade em questão.
Taxa de deslocamento por turno: Força + Agilidade = Deslocamento em metros. Exemplo: Zé Ruela possui Força 5 e Agilidade 5, logo, o mesmo poderá deslocar 10m por turno.
? Determina a Reação do Personagem: Seja ela uma reação Física ou Mágica. Em outras palavras, determina a Velocidade dos golpes Físicos ou Mágicos.
? Grau de acerto ~ Força: Determina o grau de acerto. Alguém mais rápido consegue acertar um soco ou chute em alguém mais lento. E assim vai.
Resistência:
Vantagem da Resistência superior à Força do alvo: -2 no Dano.
Vantagem da Resistência superior à Magia do alvo: -3 no Dano.
Capacidade de suportar ataques físicos, resistir a ferimentos, hemorragia, envenenamentos, sufocamento, etc.
Determina o HP: Resistência x 10 = HP. Exemplo: Zé Ruela possui 5 de Resistência, logo, ele possui 50 de HP.
Determina a Stamina: Resistência x 10 = Stamina. Stamina é praticamente o vigor de seu Personagem. É um sub-atributo feito para medir o cansaço. Stamina possui o mesmo valor de HP e funciona de forma semelhante. A cada golpe físico dado, magia realizada, corrida, saltos e etc, o Personagem perderá Stamina. Vamos acompanhar o exemplo:
Soco, chute e etc: -3 de Stamina.
Cada Magia realizada de Nível 4: -3 de Stamina.
Cada Magia realizada de Nível 3: -5 de Stamina.
Cada Magia realizada até o Nível 2: -10 de Stamina
Cada Magia realizada até o Nível 1: -15 de Stamina
Correr/Saltar/Arremessar: -1 de Stamina.
Técnica Nível S: -20 de Stamina.
Efeitos da Stamina:
Stamina em 100%: O personagem está em plenas condições físicas, sem nenhum desgaste muscular, muito menos cansaço.
Stamina em 50%: O personagem já está um pouco cansado. Nesse estágio, o Personagem sofrerá penalidades médias de Agilidade: -1 em Agilidade por 1 turno. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 3
Stamina em 25%: O Personagem está muito cansado. Tendo sérias dificuldades: -1 em Agilidade e Percepção por 1 turno. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 5
Stamina em 0%: O Personagem está em exaustão total. As dificuldades são sérias demais: -2 em Agilidade, -2 em Percepção por dois Turnos. Além de ficar totalmente Desconcentrado. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 8
Nota: A Stamina recupera por turno. A Taxa de recuperação de Stamina é a soma do Atributo Resistência, Força de Vontade e Força.
Nota 2: Os Lutadores não poderão fazer nada que custe mais Stamina que tenha no momento. Exemplo: Uma técnica Nível 1 tem custo de 15 de Stamina. Caso o Lutador em questão tiver 14 de Stamina, ele não terá fôlego para usar a técnica. E assim vai.
Exemplo: Zé Ruela possui Stamina 50, conseqüentemente, sua Resistência é 5. Ele deu dois socos e usou uma mágica Nível 1, ou seja, ele perdeu 21 de Stamina. No final do turno, Zé Ruela ficará com Stamina 29.
Magia:
Qualquer capacidade sobrenatural de seu personagem: Seja mágica, jutsus, celestiais, infernalis, magia negra, magia branca, kidou (hadou e bakudou), macumba, "reza braba", etc.
Determina o MP: Magia x 10 = MP: Exemplo: Zé Ruela possui 3 de Magia, logo, o mesmo terá 30 de MP.
Área Mágica: O raio que suas mágicas poderão cobrir: Magia + Força de Vontade x 2 = Área Mágica. Exemplo: Zé Ruela possui Magia 3 e Força de Vontade 3, somando 6. Multiplicando por 2, teremos um resultado igual a 12m.
Danos Mágicos ~ Danos por nível (caso o acerto for de 100%):
Nível 4: 2 (+ Modificador de Magia)
Nível 3: 4 (+ Modificador de Magia)
Nível 2: 7 (+ Modificador de Magia)
Nível 1: 12 (+ Modificador de Magia)
Nível S: O dano será exatamente o MP gasto, sem modificador algum.
Modificadores de Magia:
Magia 1: + 1
Magia 2: + 2
Magia 3: + 2
Magia 4: + 3
Magia 5: + 3
Magia 6: + 4
Magia 7: + 4
Magia 8: + 4
Magia 9: + 5
Magia 10: + 5
Magia 11 ou mais: + 6 (Modificador máximo)
Duração de Magias: As técnicas mágicas podem durar algum tempo. Mas como determinar qual dura mais ou qual dura menos? Enfim, agora será tabelada a duração. Segue a tabela:
Nível 4: 5 turnos
Nível 3: 4 turnos
Nível 2: 3 turnos
Nível 1: 2 turnos
Nível S: 1 turnos (Se for Magia de Dano) ou 1 + Modificador de Magia ou Força (Para Transformações/ Use o maior modificador)
Magia aumentando atributos (A porcentagem pode ser dividida em vários atributos. Exemplo: Tooya usa a técnica X-Y, uma mágica nível S que fornece um aumento de 100%. Assim, poderia aumentar 25% em um atributos, 10% em outro, 50% em outro, 5% em sei lá o quê e 10% no atributo sei lá. Ou, aumentar 100% em apenas um atributo):
Magia nível 4: Aumento de 5%
Magia nível 3: Aumento de 15 %
Magia nível 2: Aumento de 25%
Magia nível1: Aumento de 50%
Nível S: Aumento de 100%
Força de Vontade:
Vantagem da Força de Vontade igual ou superior à Magia do alvo: Imunidade às mágicas de efeito do mesmo. O que é efeito? Paralisia, ilusão, controle mental, parar o tempo, redução de atributos. É isso.
Capacidade de superação, podendo aumentar um Atributo em questão dependendo do post e fazendo uma média com a Força de Vontade. Mais uma vez, depende da interpretação.
Também influenciando nas chances de se escapar de uma técnica de efeito ou de conseguir um ato além de suas capacidades, como por exemplo: erguer um peso o qual seria necessário uma força maior que a sua, etc.
Força de Vontade e Efeitos:
Força de Vontade 1: Fraco. Irá cair em qualquer efeito automaticamente, praticamente. A não ser que se salve por uma interpretação brilhante somados com técnicas.
Força de Vontade 2: Regular. Cairá na maioria dos efeitos. Dependerá muito da interpretação e técnicas para se safar dos efeitos.
Força de Vontade 3: Bom. Nesse estágio, a resistência pela Força de Vontade torna-se estável. Resistirá bem a vários efeitos, mas dependerá muito da interpretação.
Força de Vontade 4: Ótimo. Resistirá à maioria dos efeitos, mesmo com uma fraca interpretação.
Força de Vontade 5: Excelente. Vontade de Ferro! Só os efeitos mais poderosos terão chances de afetá-los, mesmo assim, poderá tentar resistir, claro.
Força de Vontade 6+: Divino. Virtualmente inabalável. Muito raro ser afetado.
Esmigalhando a Vontade: Acontece. Geralmente quando alguém é muito humilhado ou coisas do tipo. A motivação poderá ir embora e a vontade de lutar desaparecer. Em alguns casos, se a Força de Vontade de alguém for baixa, e dependendo da situação, essa pessoa poderá simplesmente desistir de tudo...
Percepção:
Atributo responsável pela "atenção" do lutador. Quanto maior a Percepção, mais facilmente o mesmo perceberá falhas ou brechas em uma determinada técnica, ou evitar ataques surpresas apenas pelo "instinto". ~> O “instinto” é alertado pelo Juiz.
Vantagem da Percepção: Se a Percepção for maior a Agilidade ou Magia do alvo, o usuário da Percepção poderá prever completamente os movimentos do adversário. Logicamente, prever e acompanhar com os olhos é uma coisa, acompanhar com o corpo, já é outra coisa.
Usando a Percepção (Exemplos):
Percepção 1: Fraquíssima Percepção. Dificilmente Perceberá alguma coisa. Uma luta noturna ou qualquer coisa que já atrapalhe os sentidos levemente irá lhe prejudicar muito. A previsão de movimentos físicos e mágicos nesse estágio é praticamente nulo, a não ser que alguém possua Agilidade 1 / Magia 1.
Percepção 2: Regular. Percepção normal, nada demais. Será prejudicado por muitas coisas que afetem os sentidos. Uma luta noturna ainda lhe afetará, de leve, se comparado com Percepção 1. A capacidade de previsão é muito limitada.
Percepção 3: Bom. Nesse estágio, além de não sofrer penalidades por lutar no escuro, gases e coisas pequenas que atrapalhem os sentidos, poderão ser quase que ignorados. A capacidade de previsão e entendimento das capacidades físicas e mágicas fica interessante. Técnicas de Ilusões poderão ser detectadas, dependendo do poder da mesma.
Percepção 4: Ótimo. Quase um vidente. Coisas normais não irão atrapalhar os teus sentidos, como: escuridão, fumaça, névoa, gás, cheiro forte, etc. Você poderá perder um sentido e ainda continuar na ativa, usufruindo da Percepção quase sobrenatural que possui. A capacidade de previsão e entendimento das capacidades físicas e mágicas do oponente torna-se quase que sobrenaturais. A maioria das técnicas de Ilusões poderá ser detectada.
Percepção 5: Excelente. Já é um vidente. Nada normal poderá atrapalhar os teus sentidos. Poderá continuar lutando normalmente mesmo sem dois sentidos. Poderá prever e antecipar praticamente qualquer tipo de movimento. Perceberá todas as técnicas de ilusões.
Percepção 6+: Divino. Poderá lutar sem sentidos (Igual o Seiya contra o Saga, lembram?). Perceberá qualquer tipo de ilusão. E sua previsão é tamanha, que parecerá ler a mente do adversário. Etc, etc e etc.
Sobre as técnicas/mágicas e derivações: Cada lutador terá um bolo total de técnicas que ficará postada em arquivo. Porém, obviamente, para deixarmos as batalhas mais emocionantes, estratégicas e reais, iremos limitar esse “bolo” de técnicas em 13. Ou seja, antes do início de cada batalha, cada lutador irá enviar uma MP (mensagem pessoal) para o Juiz em questão, contendo Ficha e Técnicas que serão usadas na determinada batalha.
Níveis de Magia:
Nível S: Mágica Superior. Logicamente, será o poder supremo de cada personagem. Por causa do poder avassalador e alto custo de MP que a mesma provoca, apenas uma técnica Nível S será permitida no “kit”. Custo de MP: 50% do MP total. Pré-requisito: Quatro acertos antes de utilizar a S.
Nível 1: Mágica normal mais poderosa. Consiste na mágica ou técnica top de todo o kit. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 12.
Nível 2: É a segunda mágica ou técnica do kit. Mais fraca que a 1, porém, tem um ótimo custo benefício. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 6
Nível 3: Mágica ou técnica de baixo nível. Tem um custo baixo e um efeito melhor para suportes. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 3
Nível 4: Mágica ou técnica de nível mais baixo. Tem um custo baixíssimo e um efeito razoável. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 1
Nota Geral: Certo. Depois de lerem toda essa maldita explicação, tenho certeza que vocês entenderam a essência do novo sistema. Agora, peguem 20 pontos e distribuam em suas fichas e depois calculem seus HPs, MPs, Stamina e Modificadores de acordo com as explicações.
Se comportando nas batalhas 1: O post corre normalmente, como sempre. A única diferença é o LIMITE de ações por turno. Cada lutador poderá declarar no máximo Três ações por turno. Nota: Correr e Saltar não conta como Ação. O resto são Ações, sim.
Se comportando nas batalhas 2: Os Lutadores não podem se basear no outro na hora do post, isso evita o lance em “off” ou a vantagem de postar depois do adversário. Quem se basear uma vez no post do adversário levará uma punição de -5 de HP. Se acontecer pela segunda vez, a punição será de -10 de HP. Na terceira, infelizmente, será desclassificado.
Se comportando nas batalhas 3: Fica obrigatório o uso de todas essas informações nas técnicas. Informações essas, citadas abaixo.
Nome:
Nível:
Descrição:
Efeito:
Duração:
Alcance:
Exemplo de Ficha: Segue os mesmos 20 pontos na distribuição.
Nome: Zé da Estrada
Idade: 30 anos
Aparência: Olhar a imagem ->
Altura: 1,80m
Peso: 70kg
História (Opcional): Ele não tem história. A única coisa que se sabe de Zé da Estrada é que o mesmo era caminhoneiro.
Equipamentos: Uma calibre 12 (5 pontos). Um cinto com mais 12 cartuchos de 12 (5 pontos). Duas pistolas 765 (1 ponto cada, totalizando 2 pontos). Um cinto com 24 balas 9mm (5 pontos). Um porrete com espetos (5 pontos). Três granadas (1 ponto cada, totalizando 3 pontos). Total de 25 pontos, correspondente a Força 3.
Atributos:
Força: 3 (+2) ~> Modificador
Agilidade: 3
Resistência: 4 (Resistência x 10 = HP ~ Stamina é igual ao HP)
Força de Vontade: 3
Percepção: 3
Magia: 4 (Magia x 10 = MP) (+3) ~> Modificador
HP: 40/40
MP: 40/40
STAMINA: 40/40 ~ Taxa de Recuperação: Resistência (4) + Força de Vontade (3) + Força (3) = 10
Dano de Força básico: 4 de Dano
Arremesso: 18m ~ 12m ~ 6m
Salto: Força 3 x 2 = 6m
Deslocamento por Turno: Força 3 + Agilidade 3 = 6m por turno.
Área Mágica: Magia 4 + Força de Vontade 3 (Resultado 7) x 2 = 14m
By:Tooya