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 Sistema de Luta SS 4.0!!!!

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Uchiha Sasuke
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Uchiha Sasuke


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MensagemAssunto: Sistema de Luta SS 4.0!!!!   Sistema de Luta SS 4.0!!!! Icon_minitimeQua Jan 30, 2008 1:31 pm

Sistema de Luta SS – 4.0

Bom, para quem já estiver familiarizado com o sistema 3.6, não notará muita diferença. Porém, algumas modificações são claras:

Mudança no Atributo Magia, deixando o mesmo mais equilibrado com os demais Atributos.

Mudança no Atributo Agilidade, colocando esse notável atributo, antes esquecido, para ser uma grande arma nas reações físicas e mágicas. A Agilidade determinará a velocidade de seus golpes físicos e mágicos.

Mudança no sub-atributo Stamina. Agora, caso a Stamina for zerada, o Lutador não poderá realizar ações que custem mais que a Stamina que possuir no momento.


Atributos:


 Força:

 Vantagem de Força Superior à Resistência do alvo: Bônus de +1 no dano

 Capacidade de provocar danos físicos brutos:

 Força 1: 2 de Dano (Modificador: +1)
 Força 2: 3 de Dano (Modificador: +2)
 Força 3: 4 de Dano (Modificador: +2)
 Força 4: 5 de Dano (Modificador: +3)
 Força 5: 6 de Dano (Modificador: +3)
 Força 6: 7 de Dano (Modificador: +4)
 Força 7+: 9 de Dano (Aumentando de dois em dois a partir daqui) ((Modificador: +4) (O aumento de modificadores segue igual ao atributo Magia)

 Nota: Modificador de Força se aplica somente em técnicas de Nível S (Transformação).


 Capacidade de saltar: Força x 2. Exemplo: Zé Ruela possui Força 5. Logo, multiplicando cinco por dois, Zé Ruela é capaz de saltar 10m pegando impulsão, claro.

 Capacidade de arremessar objetos pequenos, médios e grandes: Força x 6 ~ Força x 4 ~ Força x 2.

 Capacidade de barrar golpes físicos ou mágicos no braço: A variação para barrar ataques depende muito se o possuidor do atributo Força puder acompanhar os movimentos do adversário, caso conseguir, poderá barrar golpes usando a própria Força.

 Capacidade de carregar objetos/equipamento ~ Vale lembrar que itens mágicas não são permitidos:

 Força 1 ~ Número de Itens: 15 pontos
 Força 2 ~ Número de Itens: 20 pontos
 Força 3 ~ Número de Itens: 25 pontos
 Força 4 ~ Número de Itens: 30 pontos
 Força 5 ~ Número de Itens: 35 pontos
 Força 6 ~ Número de Itens: 40 pontos
 Força 7 ~ Número de Itens: 50 pontos (Aumentando de dez em dez daqui para frente)

 Legenda dos Itens/Pontos: Grande (10), Médio (5) e Pequeno (1)



 Agilidade:

 Vantagem de Agilidade superior à Percepção do alvo: Se a Agilidade for o Dobro + 1 da Percepção do adversário, o alvo terá dificuldades para detectar o usuário de Agilidade, possuindo uma desvantagem dobrada para acompanhar o ritmo de Agilidade em questão.

 Taxa de deslocamento por turno: Força + Agilidade = Deslocamento em metros. Exemplo: Zé Ruela possui Força 5 e Agilidade 5, logo, o mesmo poderá deslocar 10m por turno.

? Determina a Reação do Personagem: Seja ela uma reação Física ou Mágica. Em outras palavras, determina a Velocidade dos golpes Físicos ou Mágicos.

? Grau de acerto ~ Força: Determina o grau de acerto. Alguém mais rápido consegue acertar um soco ou chute em alguém mais lento. E assim vai.




 Resistência:

 Vantagem da Resistência superior à Força do alvo: -2 no Dano.

 Vantagem da Resistência superior à Magia do alvo: -3 no Dano.

 Capacidade de suportar ataques físicos, resistir a ferimentos, hemorragia, envenenamentos, sufocamento, etc.

 Determina o HP: Resistência x 10 = HP. Exemplo: Zé Ruela possui 5 de Resistência, logo, ele possui 50 de HP.

 Determina a Stamina: Resistência x 10 = Stamina. Stamina é praticamente o vigor de seu Personagem. É um sub-atributo feito para medir o cansaço. Stamina possui o mesmo valor de HP e funciona de forma semelhante. A cada golpe físico dado, magia realizada, corrida, saltos e etc, o Personagem perderá Stamina. Vamos acompanhar o exemplo:

 Soco, chute e etc: -3 de Stamina.
 Cada Magia realizada de Nível 4: -3 de Stamina.
 Cada Magia realizada de Nível 3: -5 de Stamina.
 Cada Magia realizada até o Nível 2: -10 de Stamina
 Cada Magia realizada até o Nível 1: -15 de Stamina
 Correr/Saltar/Arremessar: -1 de Stamina.
 Técnica Nível S: -20 de Stamina.

 Efeitos da Stamina:

 Stamina em 100%: O personagem está em plenas condições físicas, sem nenhum desgaste muscular, muito menos cansaço.
 Stamina em 50%: O personagem já está um pouco cansado. Nesse estágio, o Personagem sofrerá penalidades médias de Agilidade: -1 em Agilidade por 1 turno. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 3
 Stamina em 25%: O Personagem está muito cansado. Tendo sérias dificuldades: -1 em Agilidade e Percepção por 1 turno. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 5
 Stamina em 0%: O Personagem está em exaustão total. As dificuldades são sérias demais: -2 em Agilidade, -2 em Percepção por dois Turnos. Além de ficar totalmente Desconcentrado. Assim, qualquer Dano aplicado pelo Personagem será subtraído em - 8

 Nota: A Stamina recupera por turno. A Taxa de recuperação de Stamina é a soma do Atributo Resistência, Força de Vontade e Força.

 Nota 2: Os Lutadores não poderão fazer nada que custe mais Stamina que tenha no momento. Exemplo: Uma técnica Nível 1 tem custo de 15 de Stamina. Caso o Lutador em questão tiver 14 de Stamina, ele não terá fôlego para usar a técnica. E assim vai.

Exemplo: Zé Ruela possui Stamina 50, conseqüentemente, sua Resistência é 5. Ele deu dois socos e usou uma mágica Nível 1, ou seja, ele perdeu 21 de Stamina. No final do turno, Zé Ruela ficará com Stamina 29.



 Magia:



 Qualquer capacidade sobrenatural de seu personagem: Seja mágica, jutsus, celestiais, infernalis, magia negra, magia branca, kidou (hadou e bakudou), macumba, "reza braba", etc.

 Determina o MP: Magia x 10 = MP: Exemplo: Zé Ruela possui 3 de Magia, logo, o mesmo terá 30 de MP.

 Área Mágica: O raio que suas mágicas poderão cobrir: Magia + Força de Vontade x 2 = Área Mágica. Exemplo: Zé Ruela possui Magia 3 e Força de Vontade 3, somando 6. Multiplicando por 2, teremos um resultado igual a 12m.

 Danos Mágicos ~ Danos por nível (caso o acerto for de 100%):

Nível 4: 2 (+ Modificador de Magia)
Nível 3: 4 (+ Modificador de Magia)
Nível 2: 7 (+ Modificador de Magia)
Nível 1: 12 (+ Modificador de Magia)
Nível S: O dano será exatamente o MP gasto, sem modificador algum.


Modificadores de Magia:

Magia 1: + 1
Magia 2: + 2
Magia 3: + 2
Magia 4: + 3
Magia 5: + 3
Magia 6: + 4
Magia 7: + 4
Magia 8: + 4
Magia 9: + 5
Magia 10: + 5
Magia 11 ou mais: + 6 (Modificador máximo)

Duração de Magias: As técnicas mágicas podem durar algum tempo. Mas como determinar qual dura mais ou qual dura menos? Enfim, agora será tabelada a duração. Segue a tabela:

Nível 4: 5 turnos
Nível 3: 4 turnos
Nível 2: 3 turnos
Nível 1: 2 turnos
Nível S: 1 turnos (Se for Magia de Dano) ou 1 + Modificador de Magia ou Força (Para Transformações/ Use o maior modificador)


Magia aumentando atributos (A porcentagem pode ser dividida em vários atributos. Exemplo: Tooya usa a técnica X-Y, uma mágica nível S que fornece um aumento de 100%. Assim, poderia aumentar 25% em um atributos, 10% em outro, 50% em outro, 5% em sei lá o quê e 10% no atributo sei lá. Ou, aumentar 100% em apenas um atributo):

Magia nível 4: Aumento de 5%
Magia nível 3: Aumento de 15 %
Magia nível 2: Aumento de 25%
Magia nível1: Aumento de 50%
Nível S: Aumento de 100%



 Força de Vontade:

 Vantagem da Força de Vontade igual ou superior à Magia do alvo: Imunidade às mágicas de efeito do mesmo. O que é efeito? Paralisia, ilusão, controle mental, parar o tempo, redução de atributos. É isso.

 Capacidade de superação, podendo aumentar um Atributo em questão dependendo do post e fazendo uma média com a Força de Vontade. Mais uma vez, depende da interpretação.

 Também influenciando nas chances de se escapar de uma técnica de efeito ou de conseguir um ato além de suas capacidades, como por exemplo: erguer um peso o qual seria necessário uma força maior que a sua, etc.

 Força de Vontade e Efeitos:

 Força de Vontade 1: Fraco. Irá cair em qualquer efeito automaticamente, praticamente. A não ser que se salve por uma interpretação brilhante somados com técnicas.
 Força de Vontade 2: Regular. Cairá na maioria dos efeitos. Dependerá muito da interpretação e técnicas para se safar dos efeitos.
 Força de Vontade 3: Bom. Nesse estágio, a resistência pela Força de Vontade torna-se estável. Resistirá bem a vários efeitos, mas dependerá muito da interpretação.
 Força de Vontade 4: Ótimo. Resistirá à maioria dos efeitos, mesmo com uma fraca interpretação.
 Força de Vontade 5: Excelente. Vontade de Ferro! Só os efeitos mais poderosos terão chances de afetá-los, mesmo assim, poderá tentar resistir, claro.
 Força de Vontade 6+: Divino. Virtualmente inabalável. Muito raro ser afetado.

 Esmigalhando a Vontade: Acontece. Geralmente quando alguém é muito humilhado ou coisas do tipo. A motivação poderá ir embora e a vontade de lutar desaparecer. Em alguns casos, se a Força de Vontade de alguém for baixa, e dependendo da situação, essa pessoa poderá simplesmente desistir de tudo...


 Percepção:

 Atributo responsável pela "atenção" do lutador. Quanto maior a Percepção, mais facilmente o mesmo perceberá falhas ou brechas em uma determinada técnica, ou evitar ataques surpresas apenas pelo "instinto". ~> O “instinto” é alertado pelo Juiz.

 Vantagem da Percepção: Se a Percepção for maior a Agilidade ou Magia do alvo, o usuário da Percepção poderá prever completamente os movimentos do adversário. Logicamente, prever e acompanhar com os olhos é uma coisa, acompanhar com o corpo, já é outra coisa.

 Usando a Percepção (Exemplos):
 Percepção 1: Fraquíssima Percepção. Dificilmente Perceberá alguma coisa. Uma luta noturna ou qualquer coisa que já atrapalhe os sentidos levemente irá lhe prejudicar muito. A previsão de movimentos físicos e mágicos nesse estágio é praticamente nulo, a não ser que alguém possua Agilidade 1 / Magia 1.
 Percepção 2: Regular. Percepção normal, nada demais. Será prejudicado por muitas coisas que afetem os sentidos. Uma luta noturna ainda lhe afetará, de leve, se comparado com Percepção 1. A capacidade de previsão é muito limitada.
 Percepção 3: Bom. Nesse estágio, além de não sofrer penalidades por lutar no escuro, gases e coisas pequenas que atrapalhem os sentidos, poderão ser quase que ignorados. A capacidade de previsão e entendimento das capacidades físicas e mágicas fica interessante. Técnicas de Ilusões poderão ser detectadas, dependendo do poder da mesma.
 Percepção 4: Ótimo. Quase um vidente. Coisas normais não irão atrapalhar os teus sentidos, como: escuridão, fumaça, névoa, gás, cheiro forte, etc. Você poderá perder um sentido e ainda continuar na ativa, usufruindo da Percepção quase sobrenatural que possui. A capacidade de previsão e entendimento das capacidades físicas e mágicas do oponente torna-se quase que sobrenaturais. A maioria das técnicas de Ilusões poderá ser detectada.
 Percepção 5: Excelente. Já é um vidente. Nada normal poderá atrapalhar os teus sentidos. Poderá continuar lutando normalmente mesmo sem dois sentidos. Poderá prever e antecipar praticamente qualquer tipo de movimento. Perceberá todas as técnicas de ilusões.
 Percepção 6+: Divino. Poderá lutar sem sentidos (Igual o Seiya contra o Saga, lembram?). Perceberá qualquer tipo de ilusão. E sua previsão é tamanha, que parecerá ler a mente do adversário. Etc, etc e etc.






Sobre as técnicas/mágicas e derivações: Cada lutador terá um bolo total de técnicas que ficará postada em arquivo. Porém, obviamente, para deixarmos as batalhas mais emocionantes, estratégicas e reais, iremos limitar esse “bolo” de técnicas em 13. Ou seja, antes do início de cada batalha, cada lutador irá enviar uma MP (mensagem pessoal) para o Juiz em questão, contendo Ficha e Técnicas que serão usadas na determinada batalha.

Níveis de Magia:

Nível S: Mágica Superior. Logicamente, será o poder supremo de cada personagem. Por causa do poder avassalador e alto custo de MP que a mesma provoca, apenas uma técnica Nível S será permitida no “kit”. Custo de MP: 50% do MP total. Pré-requisito: Quatro acertos antes de utilizar a S.

Nível 1: Mágica normal mais poderosa. Consiste na mágica ou técnica top de todo o kit. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 12.

Nível 2: É a segunda mágica ou técnica do kit. Mais fraca que a 1, porém, tem um ótimo custo benefício. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 6

Nível 3: Mágica ou técnica de baixo nível. Tem um custo baixo e um efeito melhor para suportes. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 3

Nível 4: Mágica ou técnica de nível mais baixo. Tem um custo baixíssimo e um efeito razoável. Não tem nenhum pré-requisito. Custo de MP: 1

Nota Geral: Certo. Depois de lerem toda essa maldita explicação, tenho certeza que vocês entenderam a essência do novo sistema. Agora, peguem 20 pontos e distribuam em suas fichas e depois calculem seus HPs, MPs, Stamina e Modificadores de acordo com as explicações.

Se comportando nas batalhas 1: O post corre normalmente, como sempre. A única diferença é o LIMITE de ações por turno. Cada lutador poderá declarar no máximo Três ações por turno. Nota: Correr e Saltar não conta como Ação. O resto são Ações, sim.

Se comportando nas batalhas 2: Os Lutadores não podem se basear no outro na hora do post, isso evita o lance em “off” ou a vantagem de postar depois do adversário. Quem se basear uma vez no post do adversário levará uma punição de -5 de HP. Se acontecer pela segunda vez, a punição será de -10 de HP. Na terceira, infelizmente, será desclassificado.

Se comportando nas batalhas 3: Fica obrigatório o uso de todas essas informações nas técnicas. Informações essas, citadas abaixo.

Nome:
Nível:
Descrição:
Efeito:
Duração:
Alcance:





Exemplo de Ficha: Segue os mesmos 20 pontos na distribuição.


Nome: Zé da Estrada
Idade: 30 anos
Aparência: Olhar a imagem ->
Altura: 1,80m
Peso: 70kg
História (Opcional): Ele não tem história. A única coisa que se sabe de Zé da Estrada é que o mesmo era caminhoneiro.

Equipamentos: Uma calibre 12 (5 pontos). Um cinto com mais 12 cartuchos de 12 (5 pontos). Duas pistolas 765 (1 ponto cada, totalizando 2 pontos). Um cinto com 24 balas 9mm (5 pontos). Um porrete com espetos (5 pontos). Três granadas (1 ponto cada, totalizando 3 pontos). Total de 25 pontos, correspondente a Força 3.

Atributos:

Força: 3 (+2) ~> Modificador
Agilidade: 3
Resistência: 4 (Resistência x 10 = HP ~ Stamina é igual ao HP)
Força de Vontade: 3
Percepção: 3
Magia: 4 (Magia x 10 = MP) (+3) ~> Modificador

HP: 40/40
MP: 40/40
STAMINA: 40/40 ~ Taxa de Recuperação: Resistência (4) + Força de Vontade (3) + Força (3) = 10

Dano de Força básico: 4 de Dano
Arremesso: 18m ~ 12m ~ 6m
Salto: Força 3 x 2 = 6m
Deslocamento por Turno: Força 3 + Agilidade 3 = 6m por turno.
Área Mágica: Magia 4 + Força de Vontade 3 (Resultado 7) x 2 = 14m


By:Tooya
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